Gerçek dünyadaki fizik yasalarına çok benzer şekilde, “12 Yasa” ya da 12 temel animasyon prensibi, tutarlı ve güzel animasyon için uyulması gereken bir dizi kuraldır. İlk olarak Pinokyo’nun yönetmen animatörü Ollie Johnston ve Kar Beyazı ve Yedi Cüceler şöhreti Frank Thomas, dünyadaki animasyon stüdyoları, altın karikatür çağından b günümüze geldi. Disney Animasyon: Yaşam Yanılsaması adlı kitaplarında, 1930’lardan itibaren Disney filmlerinin yıllar boyunca klasikler olarak hatırlanmasını sağlayan 12 temel prensibi ortaya koyuyor.

Animasyon Tasarımının 12 Temel Kuralı

Her ne kadar 12 temel ilke başlangıçta zamanın elle çizilmiş animasyon stili için tasarlanmış olsa da, günümüzün bilgisayar animasyon standartları için de geçerlidir ve herhangi bir animatörün öğrenmesi ve çıkarması önemlidir. Animasyonun 12 temel prensibine hakim olmak, büyük animasyon stüdyolarında işe alınmanın ilk adımıdır ve bu unsurlar üzerinde sıkı kontrol sahibi olan animasyonlar, şimdiye kadar oluşturulan en iyi animasyonlar olarak kabul edilmektedir.


1. Esneklik ve Gerilme (Deformasyon)

Esneklik Hareketi

12 yasanın ilki ve en önemlisi çizilmiş nesnelere esneklik ve ağırlık hissi vermek için kullanılır. Esneklik ve gerilme, çizilmiş bir nesnenin sergileyebileceği en temel iki animasyonlu tepkidir ve basit bir zıplayan toptan insan vücudunun karmaşık ve fotogerçekçi animasyonlarına kadar her şeye uygulanır. esnekli ve gerilme genellikle karikatürize edilmiş bir komedi efekti oluşturmak için manipüle edilir, ancak tüm animasyon türlerinde kullanılır. Daha gerçekçi animasyonlarda, esnekli ve gerilme birbirine bağlıdır, yani bir nesne dikey olarak uzatılırsa, yatay olarak ezilir.


2. Beklenti

Beklenti

2D animasyonda, bir hareketin beklentisi, hareketin kendisi kadar önemlidir. Beklenti an, izleyiciye bir nesnenin veya karakterin harekete geçmek üzere olduğunu bildirir ve dikkatlerini uygun şekilde yönlendirir. Esneklik ve gerilme gibi nesneye uygulanır, beklenti hareketlere uygulanır ve onlara özgünlük hissi verir. Bir topa vuran bir çocuk, önce vuruşunu beklemek ve bir sonraki eylem için bir sebep ima etmek için vuruşunu bitirmelidir. Bazı tıkaçlar, antiklimaktik bir komedi etkisi için beklentiyi tamamen atlar, ancak beklentiyi ifade etmemenin birkaç nedeni vardır.


3. Sahneleme

Tıpkı tiyatroda olduğu gibi, sahneleme, bir sahnede izleyicinin dikkatini sahnenin konusuna çeken nesnelerin ve karakterlerin düzenidir. Sahnelemenin uygun bir şekilde kullanılması, belirli bir sahnede neler olup bittiğini izleyicilere net bir şekilde kesinleştirecektir. Bir sahnenin sahnelenmesini düşünürken geniş, orta ve yakın çekimler, kamera açıları, renkler ve hareket miktarı göz önünde bulundurulmalıdır. Çok fazla hareket bir sahneyi darmadağın yapar, ancak daha geniş bir kamera çekimi bu sorunu fazla zorlanmadan hafifletebilir.

Zamanımızın en üretken ve etkili animatörlerinden Hayao Miyazaki’nin sahneleme ustası olduğu söyleniyor, filmlerinde genellikle filmlerini onları kötü şöhretli yapan büyük macera hissi veren derin ve geniş ortamlar var.


4. Düz İleri ve Kare Kare (Poz-Poz)

Kare Kare Pozlama

Düz İleri ve Poz-Poz, animasyona iki farklı sonuç veren iki farklı yaklaşımdır. Düz İleri veya “kare kare” animasyonu, animatörün her sahneyi bir kerede tek bir kare çizdiği sürekli bir süreçtir. Düz İleri animasyon, animasyonun sahnedeki ilk çizimden hemen ileriye doğru gitmesinden kaynaklanır. Çoğunlukla karikatüristler tarafından istihdam edilen Straight Ahead tarzı, taze ve kendiliğinden bir his veren çekici bir animasyon verir, ancak daha az hassastır, bu da genellikle bir karakter hacminin veya oranlarının bükülmesine yol açar.

Animasyon oluşturmak için poz, animatörün sahnedeki anahtar pozları planladığı çok daha kontrollü bir animasyon yöntemidir. Tipik olarak “ana kare” olarak adlandırılan bu pozlar animatör tarafından çizilir ve daha sonra bir asistan veya animasyon yazılımı yardımıyla her ana kare arasındaki kareleri doldurur.

Ortaya çıkan animasyon genellikle Düz Önde animasyondan çok daha tutarlıdır ve oranlar etrafta sıçramak yerine tekdüze kalma eğilimindedir.

Birçok animatörün her iki animasyon stilini de belirli sahnelerde birleştirerek, hareketleri doku vermek için Kare-Kare stil tekniklerini kullanarak, aynı zamanda düz ileri animasyonun tüm eğlenceli spontanitesini birleştirdiği bilinmektedir.


5. Takip Etme ve Örtüşen Eylem

Örtüşen Eylem

Bir sonraki ilke, hareket halinde olan çizilmiş nesnelerle ilgilidir. Bunu takip etmek, bir karakterin dış kısımlarının (kollar, saç, ceket, kuyruk vb.) Karakterin ana kütlesinden sonra durması için geçen süredir. Gerçek hayatta olduğu gibi, animasyonda hiçbir şey bir anda durmamalıdır, bu nedenle bir nesnenin önde gelen kütlesi durduğunda, herhangi bir bağlı veya arka parçası yeterli rüzgar düşüş süresi sunmalıdır.

Hareket halindeki bir nesnenin ana kütlesi yön değiştirdiğinde, nesnenin dış kısımlarının yeni yöne ayarlanması zaman aldığında üst üste binme eylemi başlar. Uzun saçlı bir karakter, sadece kafa ile tamamen dönmek yerine, döndüğünde saçlarını şişirmelidir. Çakışan aksiyon, Disney’in televizyon karikatürlerinde, komedi tıkaçları oluşturmak ve abartılı hareketi ifade etmek için yoğun bir şekilde kullanılıyor.


6. Yavaş Yavaş Yavaşlama

Yavaş Yavaş Yavaşlama

Bir animasyonun düzgünlüğü, çoğunlukla animasyonun kaç kare içerdiğine bağlıdır. Daha fazla kare daha yumuşak, daha yavaş animasyon anlamına gelir, daha az kare animasyonu hızlandıracaktır. Yavaş Girişler ve Yavaşlamalar, bir eylemin başına veya sonuna daha fazla kare ekleyerek bu ilişkiyi kullanır.

Harekete başlayan bir nesne, hızlandıkça nesnenin daha ince hareketlerini göstermek için bir Yavaş Yavaşlama ve eylemi düzgün bir şekilde sarmak için Yavaşlama özelliğine sahip olacaktır. Bir Yavaşlama veya Yavaşlama’yı atlamak genellikle sahneyi daha çabuk ve daha az akıcı hissettirir, ancak bazı komedi gag’larda büyük etki için kullanılabilir.


7. Yaylar

Animasyonda Yay Hareketi

Doğal hareket, bir yayın temel yörüngesini takip etme eğilimindedir, bu nedenle, animatörlerin her hareket için sezgisel “yayları” dikkate alması önemlidir. Bir nesne ne kadar hızlı hareket ederse, yay o kadar ince olur ve yayların doğru kullanımını hızı ifade etmek için kesinlikle zorunlu kılar. Atılan nesneler, uzuvlar ve hatta serbestçe hareket eden karakterler, sahne için sahnenin sahnelenmesi ve perspektifi ile belirlenen “doğal  ark (kavis) ” olarak adlandırılan şeyi izler. Bir nesne doğal arkını kırarsa, hareket komedi bir eleman oluşturmak için kullanılabilecek yerinden veya düzensiz görünecektir.


8. İkincil Eylem

İkincil eylemin eklenmesi, bir sahneyi izleyici için daha ilginç hale getirebilir ve gerçeklik yanılsamasını güçlendirmeye yardımcı olabilir. Basitçe yürümek yerine, bir karakter dizlerini bükebilir, kollarını sallayabilir veya başını sallayabilir. Genellikle güçlü duyguları iletmek için kullanılan ikincil eylem, yalnızca bir hareketli parçadan daha fazla ilgi çekici animasyonlar oluşturmanın ayrılmaz bir parçasıdır.


9. Zamanlama

Animasyonda Zamanlama

Zamanlama veya belirli bir sahnedeki veya eylemdeki kare sayısı, animasyonun toplam hızını belirler. Bir eylemde doğru miktarda kareye sahip olmak, her şeyin aynı anda gerçekleştiği gibi görünen bir sahne yaratmanın ayrılmaz bir parçasıdır. Ekrandaki hareketlerin zamanlaması, hareketlerin ne kadar gerçek göründüğünü, fizik yasalarına uyup uymadıklarını ve her hareketin gerçekte ne kadar ayrıntılı olduğunu da etkiler.


10. Abartma

Animasyonda Abartma

Bir sahneyi ilginç hale getirmenin tartışmasız en yaygın yolu, bir yönünü diğerine abartmaktır. Çizgi filmler abartıyı animasyonun gerçekliğini askıya almanın bir yolu olarak kullanır. Abartmanın kullanılıp kullanılmayacağı ve bunun ne kadar yoğun bir şekilde kullanılacağı, animatörün ulaşmak istediği stile bağlıdır. Abartıların mantıklı kullanımı, animatörlerin dramatik gerginlikten basit komik gag’lara kadar çok sayıda farklı tema ve stil elde etmelerine yardımcı olabilir.


11. Karakalem Çizim

Animasyonda Karakalem Çizimi ( Solid Draw)

Katı çizim üç üç boyutlu uzayda çizilen nesneler için geçerli olan bir prensiptir. 2B düzlemde gerçekleşen animasyon, bir eylemin tüm hareketini gerçekleştirmek için genellikle yetersizdir. Çizim konusunda da yetenekli bir animatör, çizilen nesnelere ağırlık, denge, anatomi, aydınlatma ve daha fazlası gibi üç boyutlu yönler vermek için katı çizim tekniklerini kullanabilecektir.


12. Çekicilik

Animasyonda Çekicilik

Animasyonda sanatçılar, dinleyicilere hitap eden ilginç karakterler oluşturmak için çekicilik ilkesini kullanır. Animasyona hitap etmek, her şeyi kabarık ve sevimli hale getirmek değil, kitlenin ilgisini çekecek net bir görsel tasarım oluşturmak anlamına gelir.